Показать содержимое по тегу: iOS
Unity3D отправка почты Email по smtp, в том числе и с мобильных устройств Android и iOS
Unity отправка почты, в том числе и с мобильных устройств Android и iOS
Столкнулся недавно с казалось бы тривиальной задачей "сохранение данных из приложения и отправка их на email", которая не дала мне спать пару ночей, пока я с ней разбирался.
Итак по порядку...
Во первых программа должна сохранять файл.
В данном случае я для примера в процедуре Start() пишу CSV файл с тестовым набором данных.
Обратите внимание, что для сохранения файла желательно использовать путь Application.persistentDataPath, поскольку он указывает на пользовательскую папку Вашего приложения на любом устройстве и позволяет туда сохранять все что угодно.(подробнее здесь: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-persistentDataPath.html )
void Start () { FileName = Application.persistentDataPath + "/fio.csv"; string text = "Текст для проверки;2;3;"+System.DateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy hh:mm:ss"); string text1 = "Текст для проверки1;2;3"; string text2 = "Текст для проверки2;2;3"; try { StreamWriter sw = File.AppendText(FileName); sw.WriteLine(text); sw.WriteLine(text1); sw.WriteLine(text2); sw.Close(); } catch (System.Exception e) { Debug.Log(e.ToString()); } }
На сцене создаем UI->text (поле в которое будем выводить сообщение)
И кнопку на которую повесим функцию SendEmail()
public void SendEmail() { try { MailMessage mail = new MailMessage(); SmtpClient SmtpServer = new SmtpClient("smtp.mail.ru", 25); mail.From = new MailAddress("вашапочта@mail.ru"); mail.To.Add("почта_адресата@gmail.com"); mail.Subject = "Test Mail from Unity"; mail.Body = "This is for testing SMTP mail from Mail.ru"; Attachment data = new Attachment(FileName, System.Net.Mime.MediaTypeNames.Application.Octet); // Add time stamp information for the file. System.Net.Mime.ContentDisposition disposition = data.ContentDisposition; disposition.CreationDate = System.IO.File.GetCreationTime(FileName); disposition.ModificationDate = System.IO.File.GetLastWriteTime(FileName); disposition.ReadDate = System.IO.File.GetLastAccessTime(FileName); mail.Attachments.Add(data); SmtpServer.Credentials = (ICredentialsByHost) new NetworkCredential("вашапочта@mail.ru", "ВашПароль"); SmtpServer.EnableSsl = true; ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = delegate (object s, X509Certificate certificate, X509Chain chain, SslPolicyErrors sslPolicyErrors) { return true; }; SmtpServer.Send(mail); Debug.Log("mail Sent"); GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "mail Sent"; } catch (Exception ex) { Debug.Log(ex.ToString()); GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = ex.ToString(); } }
Для того чтобы работала криптография и smtpsend, подключаем библиотеки
using System.IO; using System.Net; using System.Net.Mail; using System.Net.Security; using System.Security.Cryptography.X509Certificates; using System; using UnityEngine.UI;
Первая проблема - с портами, у меня заработал только сервис mail.ru, поскольку поддерживает классический 25 порт.
По портам из помощи yandex'a и google'a не пошло.
(хотя в дальнейшем я разобрался, благодаря материалу на Хабре, чтобы работал 465 порт оставляете в SmtpClient 25 порт, затем пишете smtpClient.EnableSsl = true; тогда соединение устанавливается через 25 порт в незашифрованном виде, а затем переключается в защищенный режим.)
Готово, из самого Unity3D или windows-приложения все отправляется, но если собрать для мобильного устройства - не работает!
Получаем ошибку типа: Cannot implicitly convert type System.Net.NetworkCredential to System.Net.ICredentialsByHost
Дело в том, что для мобильного устройства по умолчанию собирается с .Net 2.0 Subset (это сделано для уменьшения размера собранного приложения, за счет отказа от ненужных функций фреймворка).
Таким образом нам нужно зайти в настройки плеера и поменять Api Compatibility Level на .Net 2.0. (File->Build Settings->Player Settings->Api Compatibility Level)
Ок. Теперь работает на Android. Из под iOS все равно не отправляется.
Получаем ошибку:
MissingMethodException: Method not found: 'Default constructor not found...ctor() of System.Net.Configuration.MailSettingsSectionGroup'
Оказывается это известный баг с 2015 года, который до сих пор не пофиксили: https://issuetracker.unity3d.com/issues/il2cpp-crashes-when-using-smtpclient
Решение простое: создать в корне папки assets файл link.xml со следующим содержимым:
<linker> <assembly fullname="System"> <type fullname="System.Net.Configuration.MailSettingsSectionGroup" preserve="all"/> <type fullname="System.Net.Configuration.SmtpSection" preserve="all"/> <type fullname="System.Net.Configuration.SmtpNetworkElement" preserve="all"/> <type fullname="System.Net.Configuration.SmtpSpecifiedPickupDirectoryElement" preserve="all"/> </assembly> </linker>
обратите внимание, если Вы возьмете этот код из приведенной ссылки на issuetracker - там в слове SmtpSpecifiedPickupDirectoryElement в слове Directory между t и o какой то какой то странный символ и с ним ничего не работает, поэтому лучше скопируйте у меня, либо скачайте у меня же готовый файл.
Пересоберите проект и все должно запуститься.
Если у Вас есть, что добавить - пишите в комментариях.
Unity3D публикация приложений для iOS (iPad, iPhone) -
Добрый день, друзья.
С Unity3D я уже работаю достаточно продолжительное время. Можно долго рассказывать про его плюсы, но этого и без меня на просторах достаточно. Основная фишка - это кроссплатформенность. С его помощью можно быстро и эффективно разрабатывать игровые приложения для различных платформ.
Имея опыт сборки проектов для Android и Windows я не ожидал столько всего интересного от сборки под устройства Apple.
А там полностью своя экосистема со своей логикой, и людям никогда до этого с этим не сталкивающимся, будет вначале сложно.
Вы не сможете просто собрать пакет и отправить его пользователю для установки. Все это делается с помощью сервисов. Раньше был отдельный сервис TestFlight, теперь, после покупки его компанией Apple, он встроен в itunesconnect.
Так же хочу отметить, что у Unity есть интересный сервис Unity Cloud Build с помощью которого можно не имея MacOS собрать пакет. Но у меня он выдавал кучу непонятных ошибок, поэтому я пошел стандартным путем разработчика под iOS.